En estos últimos meses, comenzamos a ver una aceptación generalizada de la industria deportiva hacia los eSports. Sin embargo, esto no fue siempre así. Como en toda serie de preparatoria americana, el “atleta” se acerca al “nerd” solo cuando existe el riesgo de reprobar la materia y que lo suspendan del equipo.
“Pasa en las películas, pasa en la vida real” decía TNT. ¿Por qué vemos a los otros como amenazas? ¿Necesitamos que nos lleven al borde del abismo para cambiar?
Parafraseando la frase de Bill Gates, les comparto este posteo. Dividido en dos episodios que no pretende resaltar los estereotipos, sino hacer una analogía con el fin de preguntarnos: ¿qué podemos aprender del otro?
Del Odio al Amor: etapas de la relación del deporte tradicional y el electrónico
1° El Bullying
En el año 2000 en Corea del Sur comienza la profesionalización de los eSports que conlleva a que los jugadores sean considerados atletas dentro del ambiente. Esto genera una ferviente oposición de los sectores más fundamentalistas del deporte que pronuncian frases como “los jueguitos no son deporte” o “debemos ganarle la guerra a la computadora”.
¿Qué guerra? ¿los eSports quieren ser “deporte” y competir con nosotros? ¿Por qué nos da tanto miedo lo nuevo?
Perdimos la gran oportunidad de realizar la autocrítica que los consumidores invitaban. De entender si realmente estábamos perdiendo mercado en manos de los eSports y por qué.
2° El Orgullo
La guerra de las organizaciones deportivas por poner un pie en el mercado asiático los llevó a comenzar a mirar con otros ojos a los “deportes electrónicos”. Las grandes ligas y equipos del mundo realizan acuerdos con los desarrolladores para posicionarse dentro de sus juegos.
Los Asian Games de 2018 marcaron el ingreso de los eSports en las competencias multideportivas y hasta el Comité Olímpico Internacional comienza a dividirse sobre la potencialidad de su ingreso al calendario más importante del deporte tradicional.
A esta altura, el mundo aún no visibilizaba la relación de mutua conveniencia. El deporte tradicional seguía considerando que se trataba de un mercado de nicho, que los necesitaba para lograr su expansión. En tal sentido, solo unas pocas organizaciones deportivas comenzaron a ingresar de lleno con sus propios equipos, en juegos cuidadosamente seleccionados, y no sin fuerte oposición de la dirigencia más fundamentalista.
3° La Necesidad
La pandemia cambió la escena, los eSports están mostrando números nunca vistos y se siguen superando todos los días alrededor del mundo. Observamos entonces que una de las pocas formas que las organizaciones deportivas tienen de subsistir es aliarse con aquellos que subestimaron todos estos años.
Están a punto de suspendernos del equipo, necesitamos la ayuda de los Gamers para hacer nuestra tarea.
¿Seremos capaces de convencer hoy a los que saben que nos ayuden?
¿Qué pasa si hoy los eSports ya no quieren ligarse a esa vieja industria?
Vemos una vez más la improvisación y la falta de planificación en nuestra industria. Nadie podía prevenir esta pandemia, pero sí ser abiertos a las nuevas ideas, tener otras fuentes de financiación antes de necesitarlas desesperadamente.
¿Seremos capaces de aprender de algo de esta experiencia?
¿Nos necesitaban antes, ahora les conviene? Ya tienen su mercado, empezaron de cero, tienen sus reglas y aún no están contaminados.
¿Cuáles son sus beneficios?
Fuentes:
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